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湘南CSベスト7と綾瀬杯シングル2位だったやつ

湘南CSベスト7と綾瀬杯シングル2位だったやつ

久しぶりにゼクスの記事です。前回のたかし杯と綾瀬杯は横二人に0-2されたから特に書くことありませんでした⊂((・⊥・))⊃

湘南はほんとは行く気なかったんですけど(遠いからね)、八千代杯にせっかくわざわざ来てくださったのに俺たちが行かないのはどうなのよ?ってことで急遽参加、ベスト7でした。

綾瀬杯はこのCS逃すともうこの環境のCS出れなくね?と思って、友達も居なかったのでシングルに参加することにしました。めっちゃ久しぶりのシングルです。こっちは準優勝でした。

使ったデッキはどっちも同じです。

ファイアフライ × 1
百騎兵 × 12
ベラトリクス × 4
雛菊 × 4
アサコクロウ
デュエル花蘇芳
マスティハ × 4
ヘルソーン × 4
シンクロトロン × 4
月下香 × 1

いうなら青黒緑ダブルリソリンシンクロトロンと言ったところでしょうか

去年の第2回綾瀬杯ぷちで使ってた構築のほぼ完全上位互換です

やってることはあんま変わりません

シンクロトロンでちょっとコントロールっぽく動けるようになったくらいですね

リソブしてデュエルで盤面返して百騎兵をハンドから投げまくることに強みがあるデッキであって実際にはコントロールではないですし、盤面を制圧できるほどこのデッキのシンクロトロンは今の環境だとコントロールできません。ジェーミナガントがいるとどうしても無理が出てきますし、そもそもシンクロトロンの周りに生き物出されて殴らずターンエンドされただけでも辛いので

まぁつまり、このデッキのシンクロトロンの仕事は本来存在しないはずだった1ターンを貰うことと11000.1ドローのアタッカーってことです

生き残れば万々歳なんですけどね


で、まとめるとこのデッキの要素は大きく分けて5つあります

・リソブ&デュエルして百騎兵を投げることによるビートダウン

・デュエルからのシンクロトロン着地

・最速11000で相手PSに圧力をかける(これは相手がバウンス系のデッキじゃないとアサコ絡む必要があるので結構難しいです)

・リソブからの全面埋め

・ヘルソーンで雑に勝つ


このデッキのリソブスピードは尋常じゃないくらい早いです、雛菊ファイアフライが殴り合ってる最中にルーターとして仕事してくれるおかげで、リソリンが揃わないことの方が稀です

ぱっとみESよりも運ゲーくさいデッキなのは認めます、でもそういうデッキだと割り切って使うからこそ最大値がESより高いってのもあるんですよね

マリガンの基準は3cがあるかないかではなくES相手に立ち回れるかどうかです。ESを相手にした場合、たとえ3cがあったとしてもそれだけだと勝ち切るのは不可能ですからね、リソリン一枚くらいは欲しいですし、3c7c7c7cなんてハンド貰っても勝てるわけがないので

各カードの解説

・百騎兵
化け物

・雛菊
俺の雛菊は時に盤面を開け、時にリソブし、時に墓地回収します。まあ基本的にはルーターなのでリソリン揃っちゃったら効果使わなくていいです。LOするので

・ベラトリクス
このデッキは未来が見えると世界線が変わるので未来を見れるベラトリクスは必須ですね

・クロウ
6000っていう数字、赤黒系のES相手だと結構強いんですけど、相手のデッキに緑絡んでるとあんま役に立たないです。テキストはめっちゃ強いので特に言うことないと思います、強いていうならたまにファイアフライですら吸います

・アサコ
リソにハンドをおいても手札が減らない魔法のカードなのでシンクロトロンのお供

・デュエル
言うことなし。たまに空から降ってきて世界を滅ぼすので某天空の城のロボット兵の可能性アリ

・花蘇芳
花蘇芳花蘇芳デュエルgg、だって可能性感じたんだ

・マスティハ
シンクロトロンのお友達です、エロい

・シンクロトロン
べっかんこうは強いに決まってるだろお?羊飼いは御園ちゃん派です

・ヘルソーン
ヘルソーン!って呼びながら捲ると普通に捲るのより1.5倍くらい捲り安いです(当社比)
マシャカ相手だとたまにアサコでこいつ回収します

・月下香
ES環境に舞い降りた一輪の希望
俺は月下香引けないよりマスティハ引けない方がキレるので月下香は1です


まぁこんな感じでしょうか、久しぶりすぎて真面目な記事になってしまった…ここまで読んでくれたみなさんありがとうございます
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めっちゃ読みづらいから閲覧注意なIGについての考察(???)

IGについての考察

今期アニメ見てないのでオタクとの会話が捗りません誰か助けてください


・成功するとボードアドバンテージがとれる
・墓地が肥える

と、まぁこの二つがIGの主な特徴なわけですが(唐突)

ノーコストアドバンテージですからね、そりゃ決め続ければ勝てます

ですが今回はノータイムで捲るのではなく、IGすることに意味を持たせることでプレイの幅を広げようってのが主題です

今回の考察は俺が勝手にそう思って勝手にそうしてるだけなので全部鵜呑みにする必要はないですし、もちろん運要素なので正解も不正解もありません…と俺は思います

IGをする上で俺が1番気をつけているポイントはさっきも言いましたが、このIGに意味があるのか、という点です

基本的にIGは自分がしたい行動の一つ上の行動をするためにあり、相手がしたい行動を一つ妨げるためにある…ぐらいの認識がちょうどいいかもしれません

点を取る、場を埋める、マウントを取る、目に見える範囲ではこんなもんですが、もちろんこれだけではIGするタイミングを絞ることなど到底不可能です

なぜならほぼ全ての場面において、捲れれば捲って正解だからです
当然ですね

基本的にゼクスは相手より先に捲ってマウント取りに行った方が強いです
これもIGのタイミングの見極めを難しくさせてるポイントの一つですね
特に大きな変化なくゲームが進んでしまった場合、先に捲った方が勝ってしまいますから

ですがこれは基本的に、というお話であってIG枠に卑弥呼ニルカンタ蘭丸シェアトシュペーアが採用されてる場合は話が変わります

これらのカードが採用されてる場合、相手が捲ってきた返しにこれらを捲ることで盤面をひっくり返すことができます

つまりこれらのカードが採用されてるデッキとそのIGは『相手が捲ってきた返しに捲ると強い』という意味を持ったことになります

この時点で対戦前から相手に対してIGという点だけに絞れば一つ優位に立ってます

自分がしたい行動の二つ上、処理と展開と得点に繋がるIGが可能になるわけですから、これらのカードは当然優秀なわけです

逆にこれらのカードにより、相手側は展開するさいに頭を悩ませることになるので、その時点で相手の行動を妨げてることになります

一応言っておくと、これらのカードにおいて大事なのは『捲れないから採用しない』のではなく『デッキに入れてることを強みにする』ことです

こういうと批判を食らう気がしますが、カードゲームは所詮は運ゲーです

どこまでプレイを極めても結局最後は運に支配されてしまいます

100%勝ちにいくデッキを組むのは到底不可能なのですから、両者に平等に与えられたランダム要素を利用し優位に立つことは、長い目でみて勝率向上に繋がらないはずがありません


ちょっと話題変えます

最近他人のフリーを見ててよく思うのですが、圧倒的に不利な状況で最大値を求めないプレイヤーに8割の壁は越えられないんだなぁと

わかりやすく言うなら、ヴァンガードでいう、効果は全てヴァンガード!!です

これはIGというシステムがあるゼクスでもほぼ同じ事が言えます

例えばこういう場面があったとします

□相□
□相□
相□相

こちらのライフが2で相手が3点だとします
横2体はニルカンタで中央は大型、PSは卑弥呼だとしましょう
ハンドには大型一体小型(ニルカンタ2枚分よりはパワーが高いとします)一体、そしてそれを出せるだけのリソースがあったとして、捲れたIGをどこに置くか、というお話

まぁ多分この問題というか場面に答えはないです
握ってるデッキが〜とか採用カードが〜とか言い出したらキリがないですし

ですが、あくまで俺なら、この場面で捲れたIGは1枚目、2枚目ともにノータイムで相手PS横に出します
つまり横2体のニルカンタは放置します

これは勝負を捨てたのではなく、このタイミングでしか、こちらにワンチャンスある盤面を作れないからです

このゲームはライフが減れば減るほど選択肢が減っていきますからね

逆に言うなら、ライフが2点残っていればまだ死ぬ可能性は6割くらいしかありません

1点になってからLRにかけるよりははるかにマシってこと

負けないためのプレイをする場面と勝つためのプレイをする場面の見極めは難しいポイントだと思いますがまぁ頑張ってください

もちろんLRわんちゃんにかけて最大値プレイしないといけない盤面もあるでしょう

カードゲームの醍醐味ですね

こんな感じの駆け引きもIGするタイミングを決定する重要な要因になり得ると思います


もうひとつIGするタイミングとして外せないポイントがあります

自分のデッキと相手のデッキの相性です

自分のデッキだけでなく、相手のデッキの展開、強み、弱点までわかってないと、ハンドで解決できない盤面に陥るタイミングでIGすらできないみたいなことになってしまいます

こればっかりは虱潰しに研究するしかないし、知識量が勝負を制することもあるってことでまぁ、多少はね?

そもそもな話、相手のデッキに対する理解度が足りないとバンドキープの時点から出来っこないから、ここはほんと実力分かれるところだと思います

わかりやすいところだとビートのコントロール相手ならIGは必要な場面まで最低限に抑えるとか、コントロールのファッティ相手ならスイッチしてビート寄りのプレイをし積極的にIGしていくとか、そんなんです


本日のまとめ:とくになーし



なんか気づいたら自分でも読みたくないくらい長文になってましたね…

ここまで読んで下さったみなさんお疲れ様でした

また次すぐ記事あげると思うのでそんときはまたよろしくお願いします

第二回綾瀬杯ぷちレポ

綾瀬杯ぷちレポ

くーりすますがことしもやーってーくるー
悲しかった出来事をー消し去るよーにー

綾瀬杯ぷち行ってきました
ほんとは出る予定なかったんですが、チームメイトに『俺が八木橋優勝させてやる!!』って無理やりひっぱりだされました
洞窟の時のリベンジマッチです

身内が会場でデッキ忘れたって騒いでたのは面白かったです
会場で組めてよかったね!


今回は先にチームメイト2人がすでにデッキ決めてしまっていたので、なんか残りで適当に出ようってことで

山吹
百騎兵12
ヘケト4
パルファン4
アサルトクロウ
花蘇芳デュエル
悪逆メタリカ3
たおやか菖蒲2
ピュアフロン4
アイヴィー4


青緑コントロールのプールも丸々残っていたのですが、前回のこともあり絶対握りたくなかったのでLINEの会議で5分で作ったこっちで出ました

綾瀬杯ぷち前に回した回数10回もなかったけど、急だったせいで時間なかったしまぁ、多少はね?

特にデッキ名とかは決めてませんが強いていうなら百騎兵ビートですかね


覚えてる限りの対戦内容

0回戦
8時にとうとう睡魔が限界に達し意識を失うも奇跡的に9時に目を覚まし勝ち
CS前日に昼寝しまくるのはよくない

予選
1.ファッティっぽいやつ
終始マウント取り続けて勝ち
チーム×○○で○

2.ドゥローレンさんのショコターレ
相手に先攻アヴィ猫の恩返し猫の恩返し三成キャノンの構えをされるも百騎兵2回投げて突破し、そこから盤面逆転されないようにライフ削っていってそのまま勝ち
最強プレイヤー決定戦のリベンジ果たしました
チーム○×○で○

3.菫とか入ってる青緑コントロール
青緑コントロールとかなにかが1ターン残らないと勝てないですからね、うまくリソブできませんでしたがアサルトコープスでピュアフロン投げ続けて終了です
チーム×○○で○

本戦
1.シード
前日オールしてたのもあり次の対戦相手のデッキレシピを確認したあと死んでました

2.バーマンとイェーガーが入ったダブルリソリン、ヘルシャー7ティラノ6ティラノピーコクとかも入ってるやつ
デッキの中身ほとんど全部わかってたので相性的にほぼ確実に落とすと思ってた試合でした
相手が先攻とって4にピーコク置いてターンエンドとかいう最大値プレイしてきたので
俺、PS殴る
相手、5殴る
俺、デュエルでピーコク戻す
って感じで攻守入れ替えてIGヒットで一点入れたらVB踏んだんですけど、LRで返してそのまま普通にゼクスしてました
俺も相手も残りライフ2点のときに山ふだが10枚近くでLR2枚見えてなかったので、ライフ殴りにいったらまたVB踏んでちょっと焦りましたけど、まぁLR踏んで散ってもらいました
1、45、789埋めたのに、サード二クスコブラクリムゾンロアークリムゾンロアーで返されたときは、さすがにビビりましたね…
ハンド枯らしといてよかったです
チーム○×○で○

3.もじゃさんのリアンブレイバー
先攻とって3ブーストきめてマウント取り続けて生き物捲らせずそのまま勝ち
チーム○○○で○

4.キノ君の青白リアン
そのうち対戦動画あがると思うのでそちらでどうぞ
チーム××○で×

眠かったので記憶違いのところもあるかも
そんときはすいません


デッキ解説

百騎兵
ヘケトパルファンアサルトコープス悪逆メタリカとのシナジーが神
マウント取り続けやすいですが逆に処理もされやすいです

ヘケト
相手が溶けます

パルファン
相手が溶けます

ようはIG枠は対コントロール、対ファッティ用に特化してます
イライレブン死んでください

ウェアクロウ
序盤最強のリソブです
俺は山吹ですらしょっちゅう吸っちゃいます
なんでこのデッキは後攻時3から5に飛んで5から7に飛べるんですかねぇ…

アサルトコープス
デッキの中にピュアフロンがたくさんだね!!

花蘇芳
ダブルリソリンの花蘇芳はいろいろずるいから強い

デュエル
エンジェルはみんなハンドに返って、どうぞ
マウント取り続けられるようになる、強い
ビートいなせる、強い
クソゲー減らして自分がクソゲーできる、強い

菖蒲
選択肢無限大

悪逆メタリカ
なんで5から7にこんな簡単に飛べるんですかねぇ…

ピュアフロン
相手の選択肢を極限まで減らすいわゆる一つの概念

アイヴィー
なんで入ってるんですか?
誰か教えてください
まぁないとアクターレに弱すぎるからね(こじつけ)
別にアイヴィー入ってるからってファッティってわけじゃないです


質問きそうなので先に言っておくとマウントとるってのはつまり攻めの状態をとるってことです
まぁざっくりいうとPS囲んでるってこと


123456789とかいう数字はスクエアの番号です

□相□ 123
□□□ 456
□自□ 789

こんな感じですね


最後に

今回のチーム戦で一番感じたのはやはり調整不足です
チームメンバーに教えられること、伝えなきゃならなかったこと、もっとたくさんあったのにあんま勝つ気なかったせいで疎かにしてました
大将任されておきながらなにやってんだって感じですよね
メンタル弱すぎるのいい加減なんとかしないといけないですね…


終わり

一人反省会

一人反省会

知ってる人はもう知ってると思いますが洞窟のチーム戦で死んできました

個人成績1-4で使ったデッキはこないたの青緑を弄ったやつです

チームのみんなに迷惑かけたし、自分の弱さと甘さを痛感しましたね…

最初3戦は序盤IG捲られた返しに何も捲れないまま死んだのが敗因なのでここは構築上の欠陥だと思います

相手と自分のIG差を抑えるカードも相手のIGで沸いたカードをいなすカードも4〜6コスト帯に入ってない上にフィーユ元気にIG枠食われてるので当然っちゃ当然ですよね

4戦目は逆に相手初手事故から轢き殺しただけなので何も言うことはないです

5戦目はイラ1枚にテンポ取られた試合だったのですがまぁこれも確実にイラを止められるor除去できるカードが入ってない時点で構築上欠陥です
もしかしたらイラ処理しようとしたこと自体プレミだったのかもしれません

あんま詳しく書けなくてすみません

正直途中から頭真っ白になって自分のこと信じられなくなってました

tcgプレイヤーが自信を失うとこんな心境になるんですね…

チーム戦だからメタカードにあたる確率も三分の一だろとかいう考えはほんと甘かったです
三分の一であたるってことは5戦通して一回か二回は当たるってことなのに…

まぁうだうだ言って立ち止まっててもどうしようもないので俺はこれからも前に進みます

ぶっちゃけ俺とかただのクズだけど、それでも好きなものぐらいは一生懸命頑張りたいですからね

【猫の恩返しについての考察】

【猫の恩返しについての考察】

たまには一枚のカードについて掘り下げてみるのもいいんじゃないかな?ってことて適当にだらだら書きます

おそらく5弾:覇王の凱歌の中で現在もっとも高いRカードですね


まずはわかりやすいところから

デメリット
・イベントである
・IG枠をイベントに食われる
・中型の生き物をハンドに返したって次のターンにまた出てきちゃうだろ!!
・9000までしか対象にとれない

メリット
・イベントの癖に手打ちでも1:0交換できる
・バウンス
・IG枠に入る
・9000までも対象にとることができる
・イライレブンを一時的にNSから消せる

まぁここまで書けば誰でもわかると思いますが、つまりデッキによって猫の恩返しの強さは変わる、ということ



俺はものすごくどーでもいい私的な理由でイベントが嫌いなのですが、まぁそれはさておき、イベントにも明確な強みがあります

それは、相手のルートを崩す力と、自分のルートを作る力があるということです

は?ルート?なんだよそれ?!さっさと二乗しろよ!!って思う人も多分いるので軽く説明します

自分がとりたい行動を最大限に活かすための道筋、これがルートだと思ってくれればとりあえずこれから書くことは理解できるはずです


どーでもいいかもしれませんがゼクスにはルートを崩すデッキ(多分世間一般のビートに近い感じ)、ルートを通るデッキ(多分世間一般のコントロール近い感じ)、ファッティ、紙束の4種類があります
一応頭に入れておいて損はないでしょう


まず初めに、このtcgは初期手札が4枚しかありません

しかもリソースセットというものが必要な以上、先攻をもらったときに最終的に手札に残るカードはたった2枚のみです

まぁつまりなにが言いたいのかというと、急に1度自分が通りたいルートがむりやり崩されるとリカバリーするのが容易ではない、ということですね

言い換えると相手のルートを崩せるカードがデッキに入ってることはそれだけでそのデッキを強みになれるわけです

てっとりばやいルートを崩す方法は踏み倒しと除去なので、今回の話題である猫の恩返しは、イレブン、イラ、がんばるフロン等のコントロール系のデッキのルートを作るカードにはそれなりに刺さることになります


こんどは逆の話

コントロールにおけるルートとはすなわちなんなのか、ということについて

さまざまなカード(ドラゴニックキャノン、パニクロ、猫の恩返し、がんばるフロン、イラ、イレブンetc…)を駆使して相手が返せない盤面を作る(つまりこの過程がルートなわけです)のがコントロールの真骨頂なわけですが、そのためにはどうしても避けて通れない二つの課題があります

ハンドが増えないと生きるための選択肢が取りづらくなることと、盤面制圧の第一段階で相手のIGから変なもんが湧いてくるとそのまま殺されることの二つですね

まぁようはさっきも言ったことです

一つ目の課題は先攻とったときに如実に表れてしまいますが、ここで猫の恩返しがあると先2で相手のチャージを一枚削ってハンドが一枚増えます

例えば先1バニラ、先2(返しのターン)猫の恩返し、先3ピースするフロン、先4がんばるフロンからピース。という
ルートを通ったときに相手はチャージ一枚で(スタートカード含めれば2枚ですが)処理しないといけません

まぁペンギン使うかニルカンタか確定除去捲る以外じゃ普通は無理ってことです

この段階で二つ目の課題も大方クリアすることができます

優秀ですねー



で、ここまでだらだら書いてつまりなにが言いたいのかというと、コントロールミラーになったら猫の恩返しがデッキに入ってるだけで有利に立ち回れるよってことです

IGを点をとることではなく場面制圧に利用することが多いコントロールにとって、IGから生き物が出る確率が減るのは気にする必要はないと思いますし、猫の恩返しが捲れれば相手のチャージを一枚食ったと考えることもできます

逆にIG枠の中だけで有利になれるなら、これほど好都合なことはないでしょう

というか相手のルートを崩して自分のルートを導いてくれるIG枠のカードは未だに猫の恩返ししかないんですよね…


まとめ:猫の恩返しは相手のルートを崩し、自分のルートを導いてくれる神のカード

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