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やぎゅうっていいます。八木橋って呼ばれます。一日一回ゼクス引退してます
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第二回綾瀬杯ぷちレポ

綾瀬杯ぷちレポ

くーりすますがことしもやーってーくるー
悲しかった出来事をー消し去るよーにー

綾瀬杯ぷち行ってきました
ほんとは出る予定なかったんですが、チームメイトに『俺が八木橋優勝させてやる!!』って無理やりひっぱりだされました
洞窟の時のリベンジマッチです

身内が会場でデッキ忘れたって騒いでたのは面白かったです
会場で組めてよかったね!


今回は先にチームメイト2人がすでにデッキ決めてしまっていたので、なんか残りで適当に出ようってことで

山吹
百騎兵12
ヘケト4
パルファン4
アサルトクロウ
花蘇芳デュエル
悪逆メタリカ3
たおやか菖蒲2
ピュアフロン4
アイヴィー4


青緑コントロールのプールも丸々残っていたのですが、前回のこともあり絶対握りたくなかったのでLINEの会議で5分で作ったこっちで出ました

綾瀬杯ぷち前に回した回数10回もなかったけど、急だったせいで時間なかったしまぁ、多少はね?

特にデッキ名とかは決めてませんが強いていうなら百騎兵ビートですかね


覚えてる限りの対戦内容

0回戦
8時にとうとう睡魔が限界に達し意識を失うも奇跡的に9時に目を覚まし勝ち
CS前日に昼寝しまくるのはよくない

予選
1.ファッティっぽいやつ
終始マウント取り続けて勝ち
チーム×○○で○

2.ドゥローレンさんのショコターレ
相手に先攻アヴィ猫の恩返し猫の恩返し三成キャノンの構えをされるも百騎兵2回投げて突破し、そこから盤面逆転されないようにライフ削っていってそのまま勝ち
最強プレイヤー決定戦のリベンジ果たしました
チーム○×○で○

3.菫とか入ってる青緑コントロール
青緑コントロールとかなにかが1ターン残らないと勝てないですからね、うまくリソブできませんでしたがアサルトコープスでピュアフロン投げ続けて終了です
チーム×○○で○

本戦
1.シード
前日オールしてたのもあり次の対戦相手のデッキレシピを確認したあと死んでました

2.バーマンとイェーガーが入ったダブルリソリン、ヘルシャー7ティラノ6ティラノピーコクとかも入ってるやつ
デッキの中身ほとんど全部わかってたので相性的にほぼ確実に落とすと思ってた試合でした
相手が先攻とって4にピーコク置いてターンエンドとかいう最大値プレイしてきたので
俺、PS殴る
相手、5殴る
俺、デュエルでピーコク戻す
って感じで攻守入れ替えてIGヒットで一点入れたらVB踏んだんですけど、LRで返してそのまま普通にゼクスしてました
俺も相手も残りライフ2点のときに山ふだが10枚近くでLR2枚見えてなかったので、ライフ殴りにいったらまたVB踏んでちょっと焦りましたけど、まぁLR踏んで散ってもらいました
1、45、789埋めたのに、サード二クスコブラクリムゾンロアークリムゾンロアーで返されたときは、さすがにビビりましたね…
ハンド枯らしといてよかったです
チーム○×○で○

3.もじゃさんのリアンブレイバー
先攻とって3ブーストきめてマウント取り続けて生き物捲らせずそのまま勝ち
チーム○○○で○

4.キノ君の青白リアン
そのうち対戦動画あがると思うのでそちらでどうぞ
チーム××○で×

眠かったので記憶違いのところもあるかも
そんときはすいません


デッキ解説

百騎兵
ヘケトパルファンアサルトコープス悪逆メタリカとのシナジーが神
マウント取り続けやすいですが逆に処理もされやすいです

ヘケト
相手が溶けます

パルファン
相手が溶けます

ようはIG枠は対コントロール、対ファッティ用に特化してます
イライレブン死んでください

ウェアクロウ
序盤最強のリソブです
俺は山吹ですらしょっちゅう吸っちゃいます
なんでこのデッキは後攻時3から5に飛んで5から7に飛べるんですかねぇ…

アサルトコープス
デッキの中にピュアフロンがたくさんだね!!

花蘇芳
ダブルリソリンの花蘇芳はいろいろずるいから強い

デュエル
エンジェルはみんなハンドに返って、どうぞ
マウント取り続けられるようになる、強い
ビートいなせる、強い
クソゲー減らして自分がクソゲーできる、強い

菖蒲
選択肢無限大

悪逆メタリカ
なんで5から7にこんな簡単に飛べるんですかねぇ…

ピュアフロン
相手の選択肢を極限まで減らすいわゆる一つの概念

アイヴィー
なんで入ってるんですか?
誰か教えてください
まぁないとアクターレに弱すぎるからね(こじつけ)
別にアイヴィー入ってるからってファッティってわけじゃないです


質問きそうなので先に言っておくとマウントとるってのはつまり攻めの状態をとるってことです
まぁざっくりいうとPS囲んでるってこと


123456789とかいう数字はスクエアの番号です

□相□ 123
□□□ 456
□自□ 789

こんな感じですね


最後に

今回のチーム戦で一番感じたのはやはり調整不足です
チームメンバーに教えられること、伝えなきゃならなかったこと、もっとたくさんあったのにあんま勝つ気なかったせいで疎かにしてました
大将任されておきながらなにやってんだって感じですよね
メンタル弱すぎるのいい加減なんとかしないといけないですね…


終わり
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一人反省会

一人反省会

知ってる人はもう知ってると思いますが洞窟のチーム戦で死んできました

個人成績1-4で使ったデッキはこないたの青緑を弄ったやつです

チームのみんなに迷惑かけたし、自分の弱さと甘さを痛感しましたね…

最初3戦は序盤IG捲られた返しに何も捲れないまま死んだのが敗因なのでここは構築上の欠陥だと思います

相手と自分のIG差を抑えるカードも相手のIGで沸いたカードをいなすカードも4〜6コスト帯に入ってない上にフィーユ元気にIG枠食われてるので当然っちゃ当然ですよね

4戦目は逆に相手初手事故から轢き殺しただけなので何も言うことはないです

5戦目はイラ1枚にテンポ取られた試合だったのですがまぁこれも確実にイラを止められるor除去できるカードが入ってない時点で構築上欠陥です
もしかしたらイラ処理しようとしたこと自体プレミだったのかもしれません

あんま詳しく書けなくてすみません

正直途中から頭真っ白になって自分のこと信じられなくなってました

tcgプレイヤーが自信を失うとこんな心境になるんですね…

チーム戦だからメタカードにあたる確率も三分の一だろとかいう考えはほんと甘かったです
三分の一であたるってことは5戦通して一回か二回は当たるってことなのに…

まぁうだうだ言って立ち止まっててもどうしようもないので俺はこれからも前に進みます

ぶっちゃけ俺とかただのクズだけど、それでも好きなものぐらいは一生懸命頑張りたいですからね

【猫の恩返しについての考察】

【猫の恩返しについての考察】

たまには一枚のカードについて掘り下げてみるのもいいんじゃないかな?ってことて適当にだらだら書きます

おそらく5弾:覇王の凱歌の中で現在もっとも高いRカードですね


まずはわかりやすいところから

デメリット
・イベントである
・IG枠をイベントに食われる
・中型の生き物をハンドに返したって次のターンにまた出てきちゃうだろ!!
・9000までしか対象にとれない

メリット
・イベントの癖に手打ちでも1:0交換できる
・バウンス
・IG枠に入る
・9000までも対象にとることができる
・イライレブンを一時的にNSから消せる

まぁここまで書けば誰でもわかると思いますが、つまりデッキによって猫の恩返しの強さは変わる、ということ



俺はものすごくどーでもいい私的な理由でイベントが嫌いなのですが、まぁそれはさておき、イベントにも明確な強みがあります

それは、相手のルートを崩す力と、自分のルートを作る力があるということです

は?ルート?なんだよそれ?!さっさと二乗しろよ!!って思う人も多分いるので軽く説明します

自分がとりたい行動を最大限に活かすための道筋、これがルートだと思ってくれればとりあえずこれから書くことは理解できるはずです


どーでもいいかもしれませんがゼクスにはルートを崩すデッキ(多分世間一般のビートに近い感じ)、ルートを通るデッキ(多分世間一般のコントロール近い感じ)、ファッティ、紙束の4種類があります
一応頭に入れておいて損はないでしょう


まず初めに、このtcgは初期手札が4枚しかありません

しかもリソースセットというものが必要な以上、先攻をもらったときに最終的に手札に残るカードはたった2枚のみです

まぁつまりなにが言いたいのかというと、急に1度自分が通りたいルートがむりやり崩されるとリカバリーするのが容易ではない、ということですね

言い換えると相手のルートを崩せるカードがデッキに入ってることはそれだけでそのデッキを強みになれるわけです

てっとりばやいルートを崩す方法は踏み倒しと除去なので、今回の話題である猫の恩返しは、イレブン、イラ、がんばるフロン等のコントロール系のデッキのルートを作るカードにはそれなりに刺さることになります


こんどは逆の話

コントロールにおけるルートとはすなわちなんなのか、ということについて

さまざまなカード(ドラゴニックキャノン、パニクロ、猫の恩返し、がんばるフロン、イラ、イレブンetc…)を駆使して相手が返せない盤面を作る(つまりこの過程がルートなわけです)のがコントロールの真骨頂なわけですが、そのためにはどうしても避けて通れない二つの課題があります

ハンドが増えないと生きるための選択肢が取りづらくなることと、盤面制圧の第一段階で相手のIGから変なもんが湧いてくるとそのまま殺されることの二つですね

まぁようはさっきも言ったことです

一つ目の課題は先攻とったときに如実に表れてしまいますが、ここで猫の恩返しがあると先2で相手のチャージを一枚削ってハンドが一枚増えます

例えば先1バニラ、先2(返しのターン)猫の恩返し、先3ピースするフロン、先4がんばるフロンからピース。という
ルートを通ったときに相手はチャージ一枚で(スタートカード含めれば2枚ですが)処理しないといけません

まぁペンギン使うかニルカンタか確定除去捲る以外じゃ普通は無理ってことです

この段階で二つ目の課題も大方クリアすることができます

優秀ですねー



で、ここまでだらだら書いてつまりなにが言いたいのかというと、コントロールミラーになったら猫の恩返しがデッキに入ってるだけで有利に立ち回れるよってことです

IGを点をとることではなく場面制圧に利用することが多いコントロールにとって、IGから生き物が出る確率が減るのは気にする必要はないと思いますし、猫の恩返しが捲れれば相手のチャージを一枚食ったと考えることもできます

逆にIG枠の中だけで有利になれるなら、これほど好都合なことはないでしょう

というか相手のルートを崩して自分のルートを導いてくれるIG枠のカードは未だに猫の恩返ししかないんですよね…


まとめ:猫の恩返しは相手のルートを崩し、自分のルートを導いてくれる神のカード

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