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オバロオバロЯ型かげろう考察

オバロ

今回は黙示録の炎ドラゴニック・オーバーロードについて

オバロ4Я4
バニホ4バーンアウト4バーサーク3
完ガ4エターナル4ケイ3カラミティ3
574(ガトクロ4アートピケ3)
レッドパルス

TLみてる限りオバロの評価くっそ低いみたいなんですよね

俺もオバロЯ単体の評価は決して高くはありませんが、それでも環境級のデッキパワーを有していると思います

理由は以下の点

・ほぼ確実にクロスできる
・バーンアウトとバーサークのコストがSBとCBに分かれている
・ドロートリガーが強い
・オバロオバロЯにはトリガー依存だがリソース回復力がある
・LB前の選択肢が広い

ヴァンガードの勝敗は、自分の有利な展開に持ち込むか、相手の弱点を突くか、のどちらかで決まることが多く、これらが複雑に絡み合ったものをプレイヤーは環境と呼びます

有利な展開に持ち込むルートが相手の弱点を突くことに繋がるなら、それは相性がいいということになり、逆なら相性が悪いことになります

で、オバロЯ型のかげろうには、現環境に求められているG0G1G2G3の性能をすべて持っていて、かつ他の環境にいるデッキに対して有利にとれる動きが確立しているため、プレイしだいではほぼ全ての試合をとれると思います


ドラゴニック・オーバーロードЯ

まぁ弱いですよ、強いわけないです
トリガーの恩恵を受けづらいVスタンドなわけですからね、言っちゃえばドロートリガーとヒールトリガーが捲れるゴジョー程度です
Vだけで2パンするから相手4点で止められるうっひょーともなりません
4ノー通されたら普通に負けます
だって普通に殴ってるのよりいろいろ失ってるんですから
奇形列を無視できるのは強みですが、それはそれで無事ゲームが終わればの話です
Я素乗りしたらオバロに再ライドしてください


ドラゴニックオーバーロード(BR)

BRBRしても強いタイプのBRです、それだけでも十分ですね
BRЯはリソース回復力の塊なので、もちろんそれを活かした構築にしてるわけです


バニホ

TLでオバロの考察してる人をよく見かけるのですが、そういう人たちが真っ先に抜こうとしてるのがだいたいこの枠
バニホには単体でV、RのG3に殴れる、シズクorテキスト持ちトリガーの前における、アートピケを使うとラインが上がるという、G2でもトップクラスの柔軟性をもっているのにこの枠を失ってしまうと序盤の展開が弱くなるどころか、クロス対応できない等終盤にまで影響を及ぼすため、よほどの理由がない限り抜けることはないです
Vで相手を殺せるデッキじゃないのにRの打点まで下げるのは愚の骨頂


バーンアウト

エターナル4にするとだいたいどのタイミングでも打てるようになります
CBが貰えない状況でも打てるのと連発しやすいのがミソ
ЯからЯにライドしてコストを確保することもあります
後ろも焼けるし、申し分ないですね
ただ、こいつの使い方しだいで勝率は0.5割近く変わると思います
カラミティとどっちを優先するべき場面なのかをよく見極めることが大切


バーサーク

打てるのは一試合に一回、ヒールがうまく絡んでも二回打てるかは怪しいんですが、それでも序盤から打っていけるので強いです


完全ガード

この構築は万値が少ないので完全ガードが持って来れない試合はきついです
でも最優先ライドはこいつですね、相手が完ガないと絶対勝てない相手じゃない限り
クインテットウォールは山がなくなるのでこの構築では採用できません


エターナル

バーンアウトのコスト確保と7kあるところが重要なポイント
ドロトリエターナルで作る11ラインは恐らく序盤で最も強く、相手にとって辛い殴り方だと思います


カラミティ

他のデッキほどぽんぽん使っていいわけではないのですが、ドロトリが如何せん優秀なのでそれほど困ることはないです


ケイ

確かバイオレンスホーンとかいう名前だったような気がします
このデッキのケイは他のデッキのケイとは仕事の量が明らかに違います
オバロオバロЯ型かげろうでは序盤、相手が殴ってきた返しに殴り負けないことが重要であり、ケイの採用によりデッキの中から星の数を減らせたり、逆に相手の手札を誘いだせたりするわけです
Vがクロスしてるときは横のRが殴られやすい分、その後ろにいるこいつも強くなります


レッドパルス

今回オバロは専用FVをもらっていますが、それを押しのけてまでレッドパルスを採用しています
理由は専用FVのテキストを使うタイミングが相手の展開しだいで完全に失われてしまうことが多いからです
この構築でのレッドパルスはオバロBRへの安定したライド目的だけではなく、ソウルを増やしつつ前列を確保し殴り負けないようにするという仕事もあるため、ほんとになにかでかい理由がない限り専用FVは採用できません


ガトリングクロー

FVを焼かれるだけで辛いデッキが増えてるので4です


アートピケ

ガトリングクローより場に出しやすく腐りづらい
序盤から場に出せて終盤も強いから申し分ないですよね
殴り負けなくなります


だいたいこんな感じですね、ドローが7も入ってるのは、何度も言ってますが殴り負けないためと、オバロオバロЯを完全にリソース回復の手段と割り切っているからです

ミラーも取りやすい構築になってるので普通に使いやすいと思うのですがどーなんでしょ

オバロオバロЯは長丁場を戦い抜くだけのリソース回復力は持っていますが、それ以前に山が切れるのでだらだらしたプレイをするのはそれだけ自分の首を締めます

バーンアウトでの山肥やしはオーダインほど勝手がよくないし

LB前に動き回れるデッキに対応できるデッキは今の環境にほとんどありませんし、そこを突くのはまぁ当然ですね


対グレンディオスはЯのテキスト使わないで普通にいつも通りヴァンガードするだけでいいです
ルビジウムは警戒しておく必要がありますがね
相手のЯユニットがなく、かつオメガロックされていない状況でのみ、オバロЯテキスト使ってください
0点どめするよりはダメ詰めた方がいい相手です


対銀の茨は相手がルキエヴィーナスを使いたいと思わせる展開をし、3点で1ターン止めてあげたりとか、こざかしい動きしてればとれます
0点どめできるときはするように心がけましょう
いかに相手が強い動きをしてくるタイミングをずらせるかが腕の見せ所なのではないでしょうか


対ガンスシャインはギネヴィアやガンスが強い場面をいかに潰していくかが試合の流れを掴む大きなターニングポイントになるのでどうダメージを詰めてどのタイミングで焼くのかが大切


対モナークはG1のシステムカードたちをいかに誘い出して焼けるかじゃないでしょうか
新しいFVは絶対ガトクロかバーンアウトで焼いてください
理不尽されて一気に返されます


対ブラウはちゃんと受けるところは受けてください、5k要求だからって下手に守る必要はないです
クロスに弱いので7kって書いてるやつら焼いていくとわりかし楽です
無駄に展開してきたときはCB与えず全部横殴る選択肢もアリだと思います
もちろんこいつもできるなら0点どめします

対ドラグはジャッジバウちゃんと焼いて、展開してきたときは展開し返しつつダメージはとめるようして展開絞ってきたときはこっちあまりダメージ受けないようにダメ詰めればいけるんじゃないですかね
ドラグ素乗りしたときはブラッドマスター警戒してください


対ミネルヴァはちゃんとシズク焼いて連パンするだけ、いつもどおりです
Vワンパンとかしてきたらちゃんと防いでください
こっちがLBできないとかどうでもいいです
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Vジャンバトスピフラゲ(画像あり)











ドラグルーラー弱いとか言ってすいませんでした

手のひら返し

はい、手のひら返しします

前回の記事でドラグルーラーなにが強いのかわかんねーって書きました

もう打ち首ですね、恥ずかしくて呼吸できません

そんなわけでドラグルーラーの強さについて語ります

なんかわりと支離滅裂なこと言ってますがまぁ受け流してください

まずドラグルーラーのテキストについてよく理解しておきましょう

そのターン中、このユニットのパワー+10000し、相手のダメージが4枚以下なら、相手のヴァンガードを1枚選び、1ダメージ。(ダメージチェックを行う)

はい、このテキストには実は見えないテキストがたくさん書いてあります(???)

まずこのテキストを読み解く上で大事なのは、このテキストで強制的に1〜3点から5点にするのが強いわけではなく、これを主軸にするのはほぼ不可能という点です

ドラグでワンショットすること自体は選択肢としてもちろんありですし、それが刺さる相手もいます

が、まぁそれだけで勝てるほど甘い環境ではないということですね

ではどこに着目するのか、それは相手にとって4点と5点が同じ状況であるという点です

基本的にヴァンガードの1ダメージには約15000分の価値がありますが、この価値はダメージが詰まれば詰まるほどあがっていきます

後半のヒールトリガーは強いし、それ以上に4ノーが強いことからもわかると思います

で、ドラグルーラー単体の強さを語るのはここまでが限界です

じゃあどうするのかっていうとまぁこいつを使います


克己の撃退者 ラキアG1
パワー7000 / シールド5000 / ☆1
【自】【(R)】:あなたのグレード0以下の《シャドウパラディン》が(R)に登場した時、あなたのカード名に「撃退者」を含むヴァンガードがいるなら、そのターン中、このユニットのパワー+3000。

こいつはなぜかコールするだけで3000もあがる謎の査定をくらってるわけですが(G2にも似たようなのありますけど、あっちよりこっちの方がジャッジバウを使う関係上使いやすいのでこっち優先します)、まぁG3もしくはバニホの後ろなら15要求までラインを上げることができるわけです

要求値を上げることができるカードと、後半のダメージレースを無視するカードが同時にカードプール上に存在する場合、5点目の価値を失わせた上で6治以外の運に左右されずに相手のリソースを削ることができるようになるわけですが、この5点目の価値を失わせるという点が最も重要な点であり、BR及びVスタンド環境の今のヴァンガードではカード値換算にして約25000分もの価値を削っているともいえるし、相手が5点目を受けてはいけない状況で無理やり5点目を受けさせることもできるわけです(ドラグのテキストで5点目を入れるという意味ではない)

ヴァンガードというカードゲームはそのシステム上、5点になったらあとはハンドリソースは少なくなる一方で、逆にいうなら5点でないならまだハンドリソースが回復する可能性を秘めていることになります

つまりこのカードゲームは先に5点になった方が基本的には負けるようにできてるわけで、5点目はそれだけ重いにも関わらず、相手自身にダメージコントロールできないようにさせるドラグルーラーのテキストは存在自体に価値があります

テキストを使うことが強いのではなく、相手の選択肢を奪えることが強く、それに加えてRの要求値上昇が絡むからこそ相手の選択肢は極限まで減り、負けづらくなり、勝率は跳ね上がるわけです

ちなみにこういう自分側がダメージコントロールをすることが可能なデッキを握る場合(と言っても俺はハンドに余裕を持ったまま展開できて、かつダメージコントロールが可能なデッキはブラウとドラグルーラーしか知りませんが)自分のダメージの価値はほぼ0として考えます

ダメージにハンドリソースの価値があるとして考えるのではなく、どのタイミングでどの動きをするか、どのタイミングで相手の動きを妨害するか、を考えてダメージを受けることが大切になってくるわけです

簡単なところで言えば、こっちが3点になっちゃえば基本次のターンはLBできるとか、こっちのダメージが先行していれば相手のヒールは発動しないからここは受けるとか、そんなもんなんですけどね

5点目の価値を失わせるところがでかいポイントである以上、展開がぐぬったときは相手を5点にすることよりリソース削りに行った方がいいことも多いです

ドラグルーラーのテキストを無理に使う必要は全くなく、相手が勝手に5点になってくれるのを待つか、相手が無理してガードしてきたらそのときにこのテキストを使えばいいのです

あとはV21R21R16やらこれのクロス対応したラインやらを作ってやるだけで一瞬で相手のハンドが吹き飛んで勝ちです

撃退全体の強さとなるとまたいろんな話が絡むのですが今回はあくまでドラグルーラーについてってことでここら辺で終わります

無限転生考察

無限転生考察

とうとうRRRが出揃ったので適当に語ります
ヴァンガードよくわからないけど



撃退者

多分今回リンクの次くらいに強化されたクラン

ドラグルーラーはなにが強いのか全くわからないのですが、TL見てる限り強いって人たくさんいるみたいなので強いのかもしれません
ジャッジバウ?発動させませんから

デスパレートはV21作ってブラッド先上がりから三点どめっていうレイジングまでの繋ぎができるのでなかなかに高評価ですが構築が歪みます
構築歪むのがだいたいフォドラがG3なせいなのでキレ



解放者

ギネヴィアが強いですね、具体的にはVスタンドしか脳がない某クランおよび名称が泡吹いて倒れるくらい強いです

G1にブルートベイラン等の強いシステムユニットを採用する構築にしてくると思うんですけど、そうなるとギネヴィアを採用する関係上、後列焼きに弱くなるのでまぁどうするんでしょうね

モナークに特化させた構築はそもそもモナーク単体が弱いせいでまぁ弱いので、モナークはサブVとしてゼニスをメインに据えつつ戦うのが一番無難そう

FVは新規のやつ一択だと思います
理由はゼニスとのシナジーが一番でかいんですけど、まぁ相手の理不尽返したりできるので想像以上に便利なFVです

まぁ、焼かれるんですけどね

ガンスホーリーシャインも強いと思いますが、BR特有のG3乗ってから効果発動までさらに1ターンかかる弱点を突かれないようにしないとそのまま死ぬので遅いゲームメイクを心がけるプレイが大事なような、めんどくさいから速攻で殺した方がいいような、よくわかりません



オバロ

まず最初に理解しておかないといけないのが、オバロЯ単体で相手を殺すのは無理ということですね
R使って殴ったときとほとんど要求値変わってません

つまりオバロЯを詰めのための手段として使うことが不可能である以上、とれる構築とプレイは、R依存の焼きと猿パンによるテンポアドと、6回のドライブチェックによるハンド交換とそのトリガー依存による圧倒的リソース回復力でどう試合を動かすかぐらいだと思います

まぁクロスに対して展開ぐぬったときでも同様の要求値出せるのは評価できるポイントなのではないでしょうか

FVはファーゴ使うタイミングがよくわからないのでレッドパルスでいいんじゃないですかね


リンクジョーカー

構築もプレイも難しすぎてエクストラウィンよりЯビートの方が強いぐらいしかわかりません
意外と猿パンに弱いんですよね



ペイルムーン

ペイルムーンは余計なこというとペイルムーンのオタクに殺されるので黙ってます



アクアフォース

マリオス強いけどそれ以上にディアマンが強いので俺はエリック派ですね

今はグロメЯで遊んでますが、メイルメイルЯでクロスとった方が強いかもしれません

グロメが最高に弱いのはテキストじゃなくてUBのところにあるので

ただアクフォのバニホはくっそ強いのでこの3種から選択だとは思います

まだ追加あるっぽいので期待して待ってましょう

多分裏切られますけど



メガコロニー

頑張ってくださいということしかできません


まとめ

みんな結構強いんじゃないですか、メガコロニーは知らないけど

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