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プチヴァンで使ってた解放者の解説

プチヴァンで使ってた解放者の解説

基本的にこのデッキがとれる強い動きは大きく分けて3つあります
一つはずっと言ってる猿パン、そしてそこからの星付きレギオンアタック
もう一つはグレアによる相手のリソース削りor殺戮
最後はブルーノです

この動きをする上で邪魔になりかねないカード及びスロットを削りすぎるカードは、俺がこれを勝ち筋にしようと決めた時点で採用候補から消滅しました(まぁつまり6kしかない上にCBを食うギネヴィアやブラブレベイラン)
序盤の動きが最も重要なデッキでこんなもの積んでも切れるだけですからね

まぁ基本的に3パンしてるだけなんですけど

結局のところ、この構築はT字で殴るのがどこまでも強いということを頭にいれて置いてください



マリガン基準

1は1枚でいいです。後攻だと1が3枚あるとめちゃ強なんですけどそんな我儘も言ってられないので1枚でいいです。
2は2〜4枚、まあインターセプトできるから序盤はそりゃ握ってりゃ強いです。
3は1枚でいいです。グレアなら戻してもいいです。23残しはしない方がいいです。理由は0フラしてもコアグレアテキストで一応動けるデッキってのと1が少ないからですね。コアとグレアが1枚づつならコアキープした方が強いです。

っていうハンドを目指してマリガンするんですけど、まぁ順当ライドできるのが1番強いんで基本的には普通のマリガンですね、さっき言ったのはマリガンで選択肢をもらった場合の話


先2後1からずっと3パンしてるのが誓いアグロ、定めアグロ、ローフル、ヨセフス、マロン、ブルーノを採用してる関係上1番強いんですけど、そうできなかった時は相手に殴り負けない程度にトリガー並べて殴ってればそれでいいと思います。でも無理にたくさんトリガー並べるのはコアグレアで処理できる範囲を超えてしまいますのでそこらへんはまぁ考えて

FVは順当ライドできるなら後ろ、できないなら横です。乗れないとV裏に7kおかないといけない状況になるので。そうじゃない場合はT字が強いからV裏って感じです


先殴りT字は初撃のRでダメトリ出すのを強制させるのでまぁ強いです。殴り返されてもまた殴り返すだけのスペック持ってるのでまぁ相手は裏目だらけで辛いですよね




・グレア
手札を1枚切ることでガード制限することができるためもっぱら赤いクランに対しての対抗札って感じで俺は使ってます。
単体性能は手札を切る必要のないコアの方がこのデッキでは上ですが、やはりグレアのおかげで拾える試合も多いのでまぁどっちも強いっす。
コアからグレアへの再ライドも十分視野です。
相手が3点でもVテキストからT字のRRV(相手のインターセプトを潰す)でリソースを削りにいけるのが1番の強みだと思ってますけど、相手が死にそうならしょっちゅう星二つ乗せて殺しにいっちゃいます

・コア
相手が3点時ブルーノ15ラインからのRVR(相手の手札が薄い場合はRRVの方が強い時もあります)で、手札を削るか5点まで詰めるかクリ捲って死ぬかの三択を強いることができます。
コアに星が乗るかはランダムですが、自身のテキスト、グウィード、ローフル、誓いアグロヴァルとアクセスできるカードが多いのでわりと星自体は乗せられます。
コア1番の強みは自分の手札内容に依存せず仕事をするところであり、マリガンの段階でキープできる札って時点で鬼強です。

・定めアグロ
本来、解放者っていうデッキでは先2で7kに対して10要求ができ、後2先3で9kに対して19で殴れるファロンの方が強いんですが、まぁそれだけ見るなら従来の解放より3パンしやすく定め誓いローフルヨセフスのおかげで返しもちゃんとあるし今回は採用を見送ってもいいだろう、と思わせるだけのポテンシャルを持った札です。
ブルーノの前に置くのはもちろんなんですが、F字展開して16ラインできてる方のRから殴って相手の万値を削りに行く殴り方をするときとかも単体で11でるんで強いっすね。
ファロンに比べてライド事故してるときに5kの前でライン作れない点で劣ってますがまぁ諦めましょう。

・誓いアグロ
正直言うこともないくらい強いんですけど、強いていうなら最速で使うのだけが強みじゃないってところですかね。
ハンドに他にT字で殴ることが可能な札が配られてるなら温存して次のターンに使った方が楽に強展開できますし、アグロアグロも狙えます。
このデッキでは序盤インターセプトで墓地を肥やすことが多いので、そういうところ踏まえてもやっぱりただ強ですね

・ローフル
ローフルを使うタイミングは最初のレギオンとグレアに乗り直したタイミングだけですが、このタイミングで山からコールできる回数が増えるだけで、コアの期待値上昇や、グレアでの確殺、ブルーノのパンプ、また赤いクランへの回答にもなります。無理に最速レギオンを狙う必要もないので、赤いクラン相手だとローフルのためにレギオンターンをずらすことも一応視野には入れておきます
T字で殴って強いタイミングがだいたいレギオンターンくらいで終わるので、そこから全面展開にもって行きやすく、かつコアグレアのテキスト発動を手助けするローフルはこのデッキではわりとただ強カードです

・ヨセフス
青き炎は従来の解放者とは違い、ヨセフスにアクセスできるユニットが多く、また見れる枚数も多いのでヨセフスを持ってこれる確率が遥かに上がっています。
唯一確実に手札自体が増えるカードですし、序盤殴りにいくことを踏まえると誓いアグロからのヨセフスがどこまでも強いので、正直どうしてもヨセフスが気に入らないなら解放を握るのやめたほうがいいくらいには採用してるのとしてないのとではデッキパワーに差が出てしまいます。
それほど序盤に手札自体が1枚増えることでもらえる選択肢は多いってことです

・ブルーノ
殴ることしかできないデッキにおいて15要求がとれるっていうのは相手のハンドを透かしたり、きちんとアド差を埋めたりするうえで必要な動きになってきます。
マロンは序盤山から降ってきても強いユニットですが、ブルーノはハンドから出したほうが強いので枚数はこっちの方を多くしてます

・マロン
マロンはマリガン時点での最優先キープカードです。
それだけブースターにもアタッカーにもなれるということは強いんですよね。
相手の7kに対して殴った次のターン、相手の9kに対しても殴れる、殴ることしかできず、ファロンも採用していないデッキにとってこれほど殴りの面で有利になれることはないと思います。
また、コアやグレア、グウィードのテキストを使う上で強配置しやすかったり、弱い配置を回避したりできるのでめっちゃ便利です。
個人的にはヨセフスの前に出せるところが1番のミソ。

・グウィード
CBを使わずにグレアとコアの起動を手助けしてくれます。正直それだけで十分ですね。
横に出してもちゃんと消えてくれるFVってだけで俺は最初テキスト見たときに感動しました。
ライド事故して2で戦うことを強いられてる場合、V裏には7kを置くことを強いられてるので横に出して邪魔にならないのはそれだけで評価があがります。

・トリガー配分
盤面はやたら増えますけどそれで手札の質が良くなるわけではないのでドローを完全に切るのは殴り負ける原因にしかなりません。
そもそも星だけが強い盤面が続くわけでもないので星12はあり得ないです。
よって934が1番丸いと思います。


本当は各クランに対する理想的な展開の仕方とか書いた方がいいのかもしれないんですが、まぁだいたい考えればわかるはずなので割愛でいいんじゃないかな(適当)
めっちゃ見づらくてすいません

終わり
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